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三國志VII 三國志VIIID+ゲーム名全都市諜報済み 全都市民心掌握100 全武将親密度 100 発言力60000 道具図鑑? 他勢力友好度100 新武将ステータス全て100 特技ALL ID+ゲーム名 _S ULJM-05083 _G SANGOKUSHI VII 全都市諜報済み _C0 TEISATSU ALL 12 _L 0x80D84872 0x00360001 _L 0x0000000C 0x00000000 全都市民心掌握100 _C0 MINSHIN ALL 100 _L 0x80D8483C 0x00360001 _L 0x00000064 0x00000000 全武将親密度 100 _C0 SHINMITSU ALL 100 _L 0x80D845F0 0x024C0001 _L 0x000000FF 0x00000000 発言力60000 _C0 HATSUGENRYOKU 60000 _L 0x10D845E8 0x0000EA60 道具図鑑? _C0 DOUGUZUKAN _L 0x80D85D88 0x006C0001 _L 0x000000FF 0x00000000 他勢力友好度100 _C0 TASEIRYOKU YUUKOU 100 _L 0x00D7F1D9 0x00000064 _L 0x00D7F291 0x00000064 _L 0x00D7F349 0x00000064 _L 0x00D7F401 0x00000064 _L 0x00D7F4B9 0x00000064 _L 0x00D7F571 0x00000064 _L 0x00D7F6E1 0x00000064 _L 0x00D7F799 0x00000064 _L 0x00D7F909 0x00000064 _L 0x00D7F9C1 0x00000064 _L 0x00D801A9 0x00000064 新武将ステータス全て100 _C0 Shin Bushou Status 100 _L 0x017FCF80 0x00000032 _L 0x017FCF88 0x00000064 _L 0x017FCF8C 0x00000064 _L 0x017FCF90 0x00000064 _L 0x017FCF94 0x00000064 注意:能力値変更画面にてONにし、変更後OFFにしてから戻って下さい。 特技ALL _C0 Tokugi All _L 0x017FE248 0x000000FF _L 0x017FE249 0x000000FF _L 0x017FE24A 0x000000FF _L 0x017FE24B 0x000000FF 注意:新規武将作成画面にてコードONにしたらすぐにOFFにしてください
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【TOP】【←prev】【WonderSwan】【next→】 三國志 for WonderSwan エクセレントセット タイトル 三國志 for WonderSwan エクセレントセット 三國志 フォーワンダースワン 機種 ワンダースワン 型番 ジャンル シミュレーション 発売元 コーエー 発売日 2000-4-6 価格 収録 タイトル 三國志 for WonderSwan 三國志 II for WonderSwan 三國志 関連 Console Game FC 三國志 三國志 II 三國志 III 三國志 IV SFC SUPER 三國志 SUPER 三國志 II MD 三國志 II 三國志 III SCD-R 三國志 III MCD 三國志 III 3DO 三國志 IV 32X 三國志 IV SS 三國志 IV 三國志 IV with パワーアップキット 三國志 V 三國志 リターンズ 三國志 バリューセット PS 三國志 II 三國志 III 三國志 IV 三國志 IV with パワーアップキット 三國志 V 三國志 リターンズ 三國志 V with パワーアップキット 三國志 VI 三國志 VI with パワーアップキット 三國志 VII コーエー2002 SPRING PACK 三國志 VII 信長の野望 烈風伝 with パワーアップキット DC 三國志 VI 三国志 VI with パワーアップキット Wii 三國志 11 with パワーアップキット 信長の野望 革新 with パワーアップキット&三國志 11 with パワーアップキット ツインパック WiiU 三國志 12 三國志 12 with パワーアップキット Handheld Game GB 三國志 ゲームボーイ版 三國志 ゲームボーイ版 2 WS 三國志 for WonderSwan 三國志 II for WonderSwan 三國志 for WonderSwan エクセレントセット GBA 三國志 駿河屋で購入 ワンダースワン
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三國志戦記 【さんごくしせんき】 ジャンル タクティカルシミュレーション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 2002年2月14日 定価 7,140円 判定 なし ポイント 連鎖の爽快感とifストーリーが売りバランスの悪さや冗長さも目立つ 三國志シリーズ 概要 システム 評価点 問題点 総評 その後 概要 三国志を題材としたシミュレーションゲーム。 本作は三国志シリーズ本編とは違い、戦略・戦術といった戦争要素に特化した作品である。 プレイヤーは「曹操軍」「孫策軍」「劉備軍」の3勢力からプレイする勢力を選択し、戦争パートと戦略パートを繰り返してエンディングを目指す。 戦争パートにおける戦法の連鎖と、戦略パートにおける多種多様なifシナリオが大きな特徴。 システム 三國志シリーズとの違い 内政の概念が存在しない。人材登用も非常に簡略化されている。 基本的に完全自由に戦略を選べる三國志シリーズと違い、目標とその期間が定められている。プレイヤーはその制限の中で戦略を組む。 ゲームの流れ プレイヤーは「曹操軍」「孫策軍」「劉備軍」の3勢力からプレイする勢力を選択し、各章で定められた目標を達成していく。 各章で定められた目標は「○○を○ターン以内に占領する」といったもの。戦略パートで部隊を動かし、戦争パートは都市ごとに定められた専用マップで行う。 戦争パートで敗北してもゲームオーバーにはならないが、戦略パートでその章における目標を達成できないとゲームオーバーとなる。 エンディングは各勢力に4~5個用意されており、戦略パートでの決断によって変わる。一度見たエンディングや章間のイベントは自由に視聴可能。 各武将に設定された能力 武将の基本能力は「統率」「武力」「知力」の3つ。これに加え、武将ごとに「特性」「階級」「兵科」「戦法」が決められている。 「統率」「武力」「知力」の基本3能力は、その武将の攻撃力に影響する。 戦法には統率系戦法、武力系戦法、知力系戦法の3種類が存在し、各戦法の攻撃力はその武将の各能力に相応して高くなる。 「特性」は各武将が1つ持つ特殊能力のようなもの。 戦争パートで役立つものもあれば、戦略パートで役立つものもある。 例えば張飛の特性「万人敵」は部隊戦意(後述)が80以上で武力系戦法が使い放題になる。 「階級」は各武将の将軍位であり、高いほど兵士数、すなわちHPが大きい。 階級を上げるには戦争パートにて功績を挙げることが必要になる。 階級が上がるごとにその武将の基本3能力が上昇する他、新たな兵科・戦法を覚えることがある。 「兵科」は各武将に用意された選択可能兵科。階級が上がると新たな兵科を覚えることがある。 特定の兵科でなければ使用できない戦法も存在する。(弓兵が無ければ戦法「乱射」が使えないなど。) 階級が上がる際に、武将の基本3能力の内どれがどれだけ上がるかも、その武将が選択した兵科によって異なる。 「戦法」は各武将が戦争パートにて使える必殺技のようなもの。「階級」が上がると新たな戦法を覚えることがある。 戦法は単に敵を攻撃するだけでなく、敵味方の位置を変えたり、味方の戦意を上昇するものなど多岐にわたり、これを連鎖させることが重要になる(後述)。 各武将が覚える戦法は予め決まっており、特定の階級になると覚えさせることができる。 戦略パート 戦闘部隊を編成し、各章で定められた目標を達成できるようそれらを派遣する。敵味方の部隊同士が同都市に位置すると、戦争パートに突入する。 各章で定められた目標は複数存在することがある。プレイヤー自身の決断によって展開が分岐し、結果的にエンディングも変わる。 部隊だけでなく「密使」を派遣することもできる。同盟を結ぶ際や人材を登用する際に用いる。 各武将には個々に「友好武将」が数人定められており、在野武将とその都市にいる密使が友好武将であれば、その武将を登用できる(*1)。 章によっては、敵勢力と戦争するか同盟するかを選べる。同盟する場合も密使を用いる。 特性「工作」を持つ武将を密使として派遣すると、戦場に有用な建設物を最初から建てた上で、自身も工作兵として戦争パートに参加できる。 戦争パート 敵味方の部隊同士の直接対決が各都市で定められた専用のマップ上で行われ、基本的に敵の総大将の兵士数を0にした方が勝利となる。 敵の兵士数を減らすには直接攻撃の他、戦法を使用する必要がある。 戦法は敵部隊を移動させたりといった様々な付加効果を持つが、単独での威力は直接攻撃に毛が生えた程度であり、一度使うとなくなってしまう。 しかし戦法の影響を受けた敵味方部隊に、さらに別の味方部隊が戦法をかけられるような位置関係があると、戦法が連鎖する。 基本的にはこの戦法連鎖を狙って部隊を動かす。連鎖はその数が大きいほど効果が大きくなってゆく。結果的に敵部隊を壊滅させれば、戦法も回復する。 また、軍師は「連環」という敵部隊への戦法予約のような特殊行動ができる。これを用いると全く離れた場所での戦法連鎖も可能となる。 各部隊には「戦意」というパラメータがある。 この数値が高いと特定の武将特性が有効になったり、攻撃力が上がったりする。 部隊の行動順もこの戦意の高さで決まるため、戦意を上げる効果のある兵糧庫や戦法の存在は重要になる。 兵科の一つである建設兵は、戦場に建設物を建てることができる。敵の侵入を防ぐ策や周囲の味方部隊の戦意をターンごとに上げる兵糧庫など数種類存在する。 軍師は各ターン初めにランダムで「秘策」を使えることがある。その強力さや使える頻度は軍師の知力の高さに比例する。 評価点 戦法連鎖の爽快感 戦法が連鎖した時の爽快感は抜群。敵兵士の撃破数がどんどん加算されていき最終的にカンストする様は圧巻。 戦法が多く連鎖するとそれに伴ってクリティカルの発動確率も上昇してゆく。クリティカル発生時のBGM変化などの演出も爽快感を際立たせてくれる。 三国志好きにはたまらないifストーリー プレイヤーの選択によって英雄達の歴史が変わってゆくのも本作の大きな特徴であるが、三国志ファンのツボを衝いた展開が用意されている。 曹操軍の最難関エンディングを見るためのどんでん返し展開、小覇王孫策が存命していたら…というif展開、さらに意外にも単なるハッピーエンドではなく切ない終劇を見せる劉備軍最難関エンディングなど、ifストーリーの内容は非常にクオリティが高い。 中でも非常に評価が高いのは曹操軍における『 赤壁に勝て 』と題されたifストーリー。 史実にて赤壁の戦いで敗北し中華統一の夢が破れた曹操だが、敗北後に曹操は「郭嘉がいたならばこのようなことにはならなかった」と漏らしたという。 このifストーリーでも曹操の船団は赤壁にて呉の周瑜により焼き討ちとなるのだが、そこから三国志ファン感涙の展開を見せる。ぜひ自身の目で見ていただきたい。 最終決戦を盛り上げるBGM 長い戦いの果てに最終決戦に臨むのだが、その際のBGM「決戦」が非常に評価が高い。 このBGMは続編の『三國志戦記2』でも使用されている。 問題点 ダルい戦争パート 戦争パートが基本的に長い上に多い。戦略パートにおいて1都市進むごとに戦争パートに突入することもザラ。 戦法ムービーの事前スキップ設定ができない。戦法ムービー自体はよくできているが、やはり何回も見ていると飽きる。毎回スキップボタンを押すのは面倒。 最初の陣形選択の際に好きな武将の並びができない。 ほとんどの兵科が、川・山・森がある場所で極端に移動力が下がる。特に騎兵系がひどい。結果的に川・山・森の影響を受けにくい歩兵系兵科持ち武将の優遇にも繋がっている。 賢くないAI COMは部隊の配置、編成、戦法の使い方が下手。 基本的に戦法の連鎖は狙わず、闇雲に戦法を使用してくる。 中盤~終盤にかけては連鎖を意識した部隊配置をしてくるが、戦法の発動条件を満たしてなかったり、ミスで不発に終わる事が多々ある。 他にも「移動の早い騎馬兵を突出させ部隊を分散させてしまう」「意味無く城内に入り出られなくなる(*2)」「誰も寄らない場所に建設物を建ててしまう」等。 1周クリアするたび武勲が引き継がれるので部隊は強くなるが、AIは強化されない。 戦法のバランスの悪さ 一部の戦法があまりにも便利すぎる。 具体的には遠方の敵を問答無用で引き寄せる「挑発」「陥穽」が代表的。むしろこの戦法を持っている武将がいなければ大連鎖はほぼ不可能といっていい。 他には最大9部隊の複数部隊に問答無用でダメージ+混乱状態を付加する「火矢」が強力。特に最終決戦で良くある攻城戦では、城の外からこの戦法を持つ武将で攻撃すれば無傷で攻略可能。 逆にいえばこういった強力な戦法を持つ武将が敵にいると非常に厄介。味方部隊が問答無用で敵陣に引き込まれたりする展開はストレスでしか無い。 強い戦法もあれば、逆に使い辛い戦法も存在する。 発動に地形条件が加わっている「水計」「落石」などの戦法は、当該地形が含まれるマップが少なく使い辛い。 発動条件が厳しい事もあってか効果は高いものの、他に発動条件が容易で高い効果を発揮する戦法がいくらでもある。 便利な武将の偏り 武将が覚える戦法は予め決まっており、しかも前述のように異常な強さの戦法が存在する。従って、戦争パートで有用な武将は自然と限られてくる。 特に「挑発」「陥穽」系以外にも有用な戦法を多数覚える田豊や、特性「工作」を持つ武将の中でも頭一つ抜けた沮授はメインキャラクター達と同等かそれ以上に強い。 また鄧艾は登場こそ遅いものの特性「殊勲」のおかげで成長が異常に早く、かつ基本能力や戦法も優秀なのでどの勢力でもレギュラー候補となる。 逆に基本的な能力が高くても「単騎駆」のような強力な特技を持たない武将や、地形によって移動制限を受けやすい騎兵系の兵科しか覚えない武将は不遇。 人材登用の簡略化 本作の人材登用は基本的に友好武将の派遣で行う。友好武将さえいれば登用できるので、そこに駆け引きの妙は一切無い。 これだけでも気になるプレイヤーはいるだろうが、本作はそれに加えて戦争で捕虜にした武将を問答無用で自勢力に組み込むことができる。 戦争で捕虜にするためにはその武将の階級に応じた連鎖数で撃破することが必要なのだが、慣れれば趙雲・張遼・甘寧といった有名武将もかき集めることが可能。 ちなみにこれは敵味方問わず通用するので、自軍の有能な武将が前述の「挑発」などの戦法で敵陣に引きこまれた揚句、大連鎖を食らって捕虜になり寝返ってしまうということもありうる。 微妙な武将能力評価 コーエーの武将評価がまだ甘い時期の作品であっただけに、楽進・韓当・陳武・丁奉など過小評価な能力の武将がチラホラいる。 内政の概念が存在しないため、主に政治面で活躍した陳羣・顧雍・張昭・馬良などが総じて「知力だけがちょっと高い雑魚」と化している。 総評 三国志ファンには堪らないifストーリーなどは特筆すべき評価点なのであるが、やはり全体的なバランスの悪さや冗長さは目立つ。 しかしゲームシステムの根幹的な部分はありそうでなかった個性的なものであり、本家三國志シリーズとはまた違った作風を楽しめる。 非常に伸び代を感じさせる作品である。 その後 続編として『三國志戦記2』が存在する。
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 注意 本稿では、元であるPC版『三國志11』と、そのパワーアップキット版(以下「PK版」)について紹介する。 PC版(パッチ修正分を含む)は「クソゲー」、PK版は「改善」判定。 三國志11 概要 システム 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 三國志11 パワーアップキット(Win) 三國志11 with パワーアップキット(Win/PS2/Wii) 概要(PK) 追加要素 未だに残るAIの拙さ 総評(PK) 余談(PK) 三國志11 【さんごくしいれぶん】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows 2000/XP 発売・開発元 コーエー 発売日 無印初期版 2006年3月17日 判定 クソゲー ポイント フリーズ含むバグまみれ客を完全に有料デバッガー扱い糞藝爪覧 三國志シリーズリンク 概要 コーエーの看板とも言える三國志シリーズの第11作目。これまでローマ数字だったタイトルナンバーがアラビア数字になった。 前作は個人武将を選んでプレイするスタイルだったが、本作にて再び君主プレイに戻った。 マップは1枚マップだが、本作では3Dマップとなったため、従来より高性能のビデオカードを要求するスペックとなっている。 システム 内政はいわゆる箱庭形式。全体的に「信長の野望 革新」に近いスタイルで、各都市に存在する空き地に農地や市場などを建設することで、その都市の収入を高める。徴兵や武器生産も対応した施設を建設して初めて可能になる。 どんな低能力の武将1人でも、時間はかかるが施設は必ず建てられる。武将が多いほど行動力も増すので、まずは在野武将の発掘などを行って武将の頭数を揃えるのが重要になる。 隣接する市場や農場の収入を上げる施設もあるため、施設の並びを考えながら配置していくことになる。基本的に大都市ほど、開発地が多い上に場所も固まっていて隣接効果を得やすい。 施設は敵の攻撃で破壊される事があり、施設が壊されると物資や後述の技巧ポイントが失われる。よって敵の攻撃に晒されやすい開発地は防衛施設を建てて防御したり、重要な施設の建設を避けたりしなければならない。守れそうにない都市は開発自体を最小限に止めなければならない事もある。通り一遍の開発は通用しないが、逆に言えば時と場合によって臨機応変に開発を進める楽しみがある。 一方で敵の施設を破壊すれば物資や技巧ポイントを多く奪うことが出来る。拠点を落とせずとも施設さえ破壊すれば、相手の内政を遅らせつつ自分の資源を増やし、戦略を有利に進められる。 戦争や内政によって技巧ポイントを得ることができ、それを消費することで兵科強化や施設強化が可能。これを「技巧研究」という。 技巧研究で開発できる技巧は、強力な投石で攻撃できる「投石開発」など戦略を一変させる物ばかり。技巧ポイントを意識して稼ぎながら技巧研究を進めるのも大事である。 最初から特定の技巧が開発済みの勢力もある。たとえば「白馬義従」の公孫瓚は騎兵系の技巧が非常に充実しており、騎兵の強烈さが目を惹く勢力となっている。 武将には1武将につき1つの「特技」が設定されている(特技を持たない武将もいる)。 内政に役立つ物、戦争に役立つ物と様々。能力値が中途半端な武将でもいぶし銀な特技を持っていることがあり、個性付けがされている。 戦争は、マップ上の自部隊を移動させて敵部隊や敵施設を攻める方式。マップ上で取れる主な行動に通常攻撃、計略、戦法、建設がある。 通常攻撃は気力を消費せずに相手部隊に損害を与えるが、付与効果はなく、相手からの反撃も痛い。 計略は複数種類あり、成功率は部隊を率いる武将の知力に依存する。使用時は部隊気力を消費する。 戦法は部隊の兵科によって異なり、それぞれの兵科に複数の戦法が存在する。使用時は部隊気力を消費する。 建設コマンドで、マップ上に攻撃施設や気力回復などの補助施設、さらに火計用の罠などを作れる。 拠点や開発地を守るのに使ったり、逆にこちらが侵攻する際に有利な展開に持ち込んだりするのに使える。上手に使いこなせれば寡兵で大軍を撃退する事も可能。 戦場で戦法を使うのに必要な兵科は「槍兵・戟兵・騎兵・弩兵・兵器・水軍」の6種。 槍兵・戟兵・騎兵・弩兵は兵士1人につき対応する武器(槍、騎馬など)が必要。いくら兵士がいても武器が無ければ非常に弱い剣兵でしか出陣できないため、「鍛冶(騎馬は厩舎)」を建設して対応する武器を作らなければならない。兵器、水軍用の艦船は1部隊1つで良いが、開発には専用の施設を必要とし、開発にかかる資金と時間も多い。また、水軍は艦船がないと非常に弱い。 武将によって得意な兵科、苦手な兵科が存在し、兵科適性としてS,A~Cのランクが振り分けられている。使用可能な戦法の数もこれによって決まる。 「部隊」は主将1人、副将2人で編成される。強力な部隊を編成するには率いる武将の組み合わせが肝心となる。 副将は主将の能力や兵科適性を底上げしてくれる。 1部隊は所属する武将全員の特技が使えるため、最大3つの特技を持つことができる。上手く組み合わせれば一騎当千の部隊を作るのも夢ではない。 問題点 AIが馬鹿。 金と時間と労力をかけて一生懸命城の周りに防壁を築いても、都市行動を「委任」にした途端、真っ先に自国の防壁を全力で破壊し始める。 委任すると褒美や治安を無視して行動するため、委任軍団の武将が次々と裏切り、都市には賊が次々と発生する。 かといって大勢力では委任を活用しないと、ゲームの性質上都市管理に大幅な労力を強いられてしまう。 戦闘委任は特に酷い。圧倒的優勢にもかかわらず行動を停止したり、自軍が仕掛けた罠を壊して回るなど暴走する。 武将の引き抜き条件を「相性」優先にし過ぎたのか、忠誠度100でも引き抜けるor引き抜かれることがある。これまでの同シリーズ作品なら、初期を別にすると(*1)多少差異はあるが忠誠度が94あたりを切らないかぎり引き抜きは出来なかった。 孫堅、孫策、孫権という実の親子軍団で出兵したところ突然孫策の旗の色が変わって何ごととか思ったら、「大変です!孫策様がひきぬかれました!!」 ゲームバランスを崩している強力な特技が存在する。 例としては諸葛亮の特殊能力「神算」。この特技は、自分より知力の低い相手に対する計略がクリティカルで必ず成功するというもの。諸葛亮の知力は100であり、同知力の三国志武将はいない。そのため、相手が防計系特技を持っていない限り100%計略が成功する。 その為に敵が攻めてきても、諸葛亮で偽報を流せばほとんどの敵が必ず撤退。同士討ちのみで敵を撃退することも可能。 おまけに蜀には、計略使用時の消費を1にする特技(百出、馬謖)や、隣接している敵将も巻き込める特技(連環、龐統)持ちもいる。この2人と組む事でどんな大軍相手だろうと計略連打で蹂躙できてしまう。 龐統は寿命が短いので史実シナリオではあまり組む機会に恵まれないが、寿命が存在しないIFシナリオ「英雄集結」では最初から最後までこの3人が組める。おかげで「英雄集結」は劉備軍の強さがえらい事になっている。 他の「条件を満たせば100%クリティカル」系の特技もほとんどが自分より武力の低いものを対象にする(所持者は大抵トップクラスの武力)のでバランスブレイカー。その一方で防御系の特技はほぼ全てが存在しないも同然のものであり、同じ一流武将でも(特に蜀とその他の勢力との間に)理不尽な格差が生じてしまっている。 何故か毎年「豊作」になる都市が固定で、その都市さえ押さえておけば兵糧問題が解決する。 数ある書物アイテムの効果が全て同じで、舌戦で全話術が使えるようになると言うもの。 城や港・関(以下拠点)が脆すぎる。拠点への籠城など自殺行為にしかならない。 いくら兵士を多数駐屯させていても、敵兵に隣接されるだけで耐久が減って簡単に落とされる。入口を敵部隊で塞がれると中から迎撃部隊を出す事もできなくなる。 拠点を攻撃した部隊へは自動的に反撃がなされるが、威力はたかが知れたもの。そもそも戦法へは反撃不可能なので兵器や弩兵には全くの無力。 港関は特に脆く「棺桶」と揶揄されている。そのためあえて敵に取らせて港関ごと撃破する「棺桶作戦」なる身も蓋も無い戦法も生まれた(*2)。 BGMの出来そのものは素晴らしいが、戦線が広がった後半は同じ曲ばかり流れる傾向があり間違いなく聞き飽きる。 お約束のフリーズバグ。強制終了も存在。あまりのバグの多さにユーザーが公式サイトの掲示板に突撃し炎上。とんでもない有様となった。 そのため2006年4月10日に既存のバグを修正し、バランス調整を図った修正パッチが発表された。通常コーエーの出す修正パッチは、中古対策のためにゲームのシリアルナンバーを入力してユーザーズページに登録しなければダウンロードすることができないが、今作のVer1.1パッチは登録していなくても修正パッチを落とすことができる(Ver1.2以降のパッチは他作品同様ユーザー登録が必要)。 そのパッチだが、敵はとことん攻めてくるわ、武将はとことん引き抜きにくくなるわと、まるでコーエーが逆ギレしたかのような内容だったため、ユーザーからは「コーエー逆ギレパッチ」とまんまな呼び名を付けられている。 ユーザーからの不評があまりにも大きかったためか、コーエーはバグの修正パッチ配布だけでなくディスク交換も無償で応じるという対策を採った。ただ、ディスク交換は後述の糞藝爪覧を隠すためではないかとの見方もある。同年4月17日にはバグを修正したバージョンを再発売した。 賛否両論点 それまでの作品では日本語であった「武将の掛け声」などのボイスが、何の断りもなく北京系中国語に置き換わった。 それだけならまだしも、日本語音声が一切入っていないため、CV音量を変更しない限り常に空耳同然の謎ボイスを聞かされることになる。 声自体も(顔グラへのこだわりに比べれば)種類が少なく、特にザコ武将では同じようなボイスを聞かされる。 とは言え問題点として挙げられている理由はあくまで日本語ボイスが入っていないからであり、中国語ボイスの導入自体に関しては「さながら本場中国の三国志ドラマ・映画を見ている雰囲気になる」等の擁護意見も一部で存在しており、決して不評意見ばかりでは無い。 この点は後述のPK版で改善されている。また中国語ボイスは『13』にて復活し、そちらでは本作PK版同様に無印の段階で最初から日本語ボイス・中国語ボイスの選択が可能になった。 評価点 火種・火球といった火罠のおかげで、工夫すれば寡兵でも大軍を撃退できるようになっている。 罠や攻撃用施設を建てて都市周辺を要塞化すること自体はそれなりに楽しい。 技巧研究の効果が目に見えて優秀。 戦争を重ねると物資を消耗するが、同時に技巧ポイントが得られる為に研究が進み戦力が上がるように調整されている。 このため1都市に籠城していると、そのうちに技巧研究の進んだ強力な敵軍に攻められるようになるため、単純な引きこもりプレイは通用しない。 洗練された一騎討ち、舌戦 一騎討ちは攻撃方針を選択して自動で戦わせるタイプ。仲間の救援、アイテムの使用、闘志を使った攻撃など奥が深い。 文官の一騎討ちにあたる舌戦は、武将ごとに定められた性格と所有話術によって歯ごたえのある勝負ができ、こちらも奥が深い。 バグやシステム面の問題に隠れがちだが、実は「三国志」を元にしたキャラゲーとしては意外に出来がいい。そのため「三国志が好きだから三國志11をやる」ユーザーにとっては、ロマンの面に限れば割と納得できる形となっている。本作はパワーアップキットである程度の回復を見せるが、この「キャラゲーとしての優秀さ」が大きな土台となったことは見過ごせないだろう(*3)。 + その内容 ほとんどの武将が持つ「特技」によって、強弱が固定されがちだった武将間に新たなバランスを見出している。 具体的には牛金、傅彤などの脳筋が渋い特技のおかげで活躍できたり、基本能力値の高い趙雲、郭嘉が強力だが決定力のある特技では無かったりする。皆ひと癖ありながらイマイチ表現できていなかった朱桓、陳武、蒋欽、徐盛らの呉将も上手く個性付けがなされている。 前述の諸葛亮のように基本能力値が高く特技も強力なバランスブレイカーもいるのだが、逆に考えればそれだけ有名武将の「手強さ」を再現できているとも言える。 特技の中には公式説明以外の隠し効果を持っているものもあり、以前は役に立たなかった特技がその効果が判明したおかげで一躍脚光を浴びる事態も起こっている。 特技の種類自体が非常に多いのも良点。「空気」な特技も多いのだが…。 個々の武将の持つ基本設定が非常に豊富。以下の設定は登場する700人近い武将全てに与えられている。 武将の基本能力値は年齢とともに変化する。その変化の仕方にも各能力ごとに成長期・能力持続期間が定められている。 一般的な武将は壮年時にピークを迎え年を重ねるごとに能力値が劣化してゆくため、世代交代のリアリティを感じつつプレイできる。 一方で黄忠の能力は老齢になるほど高くなったり、虞翻の魅力が能力維持型だったりと、ややシニカルな調整が垣間見える点も面白い。 武将の兵科適性はしっかり全ての兵科についてのS,A~Cが振り分けられている。 兵科による特化型・万能型の武将の個性付けができており、その場その場に合った武将の運用を考慮する戦略性を生んでいる。 兵科適性により、能力が高くても兵を実際に率いるのが苦手な純粋な軍師と、戦術・戦略の両面に優れた将軍型軍師の区別もしっかりなされている。 もっともこのように個性あふれる調整をされているのは中堅クラスまでであり、半分近くの武将は適当な設定であるが。 親愛・嫌悪武将が設定されており、それぞれにメリット・デメリットが存在する。 いくらか疑問符のつくものもあるものの概ね原典通りに再現されており、張飛と劉巴や袁術と陳矯といった細かな人間関係もしっかりカバーしている。 親愛だと同部隊引率時に部隊能力補正がついたり、嫌悪だと逆の補正がついたりと、しっかりシステム面にも人間関係が反映される仕組みになっている。 この他にも前述した性格、話術、さらには口調、在野時の都市移動傾向、出身地(武将推挙に関係)、婚姻、義兄弟、個人イベントなど武将ごとの設定は非常に多い。 有名武将には顔グラフィックが若年・老年の2種類存在する。 史実シナリオだと年代によって顔グラが変化するため、年齢的な顔グラの違和感がある程度解消されている。 特に趙雲、甘寧、姜維といった従来はお決まりのイケメンキャラだった武将が、渋みと威厳のある老将に変化することは非常に好評であった。 一方で、馬超、周瑜、陸遜など、何のために2枠用意されたのか分からないような武将もいる。 有名武将に戦法時、被ダメージ時、死に際、一騎討ち時などの専用セリフがあり、元ネタの分かる三国志ファンはニヤリとする場面も。 具体的には曹操攻撃時の馬超、戦法クリティカル時の賀斉、落雷を受けた時の劉備、処断時の陳寿など。 閻行、華覈、孫皎、張悌、傅僉といった武将にまでしっかり専用セリフが搭載されている点がなかなかニクい。 周泰や楽進のように「無口」という個性付けをされている武将もおり、顔グラや来歴と相まって評判は良い。 夏侯淵vs夏侯惇、孫策vs周瑜、果ては荀彧vs荀攸の一騎討ちにまで、しっかり専用セリフが盛り込まれている。 特に呂布と張飛はほぼ全てが専用セリフ。脳筋2人の舌戦時のセリフは非常に楽しませてくれる。 解りやすく「楽しめる」チュートリアル 劉備でプレイしながら段階を追って本作のプレイ方法を学ぶ事が可能。 登場する武将達の台詞が色々ぶっ飛んでおり見てるだけでも面白い。勿論ただのギャグになっておらず武将の特徴や演義等の設定を活かした上での台詞である。 舌戦と一騎討ち、PKの追加システムの説明は呉の武将たちが行う。こちらも呉の武将の特徴を旨く捉えているが、やや説明調が目立つきらいがある。 英雄集結シナリオに通好みな勢力が追加されている。 具体的には蜀の地で最期を遂げた鍾会と鄧艾や、淮南の三叛をまとめた毌丘倹などがそれに当たる。もちろん君主となるのは初。 総評 一万円を超えるバグゲーをリリースしてユーザーの信頼を大きく失ったコーエー。このような事態が起きた理由として、開発時期が決算間近であったことが挙げられる。 後述の「糞藝爪覧」事件についても、決算期に合わせる形で到底無理な納期を要求され、不本意な形で手放さざるを得なくなった現場の「ささやかな抵抗」であると言われている。 だがしかし、結局のところそういった現場の衝突によって実害を被るのは、他でもないユーザーなのである。 どんな理由があるにせよ、ユーザーを裏切る数多くのバグと企業問題レベルの悪ふざけは決して看過できる問題ではない。 余談 あるユーザーによって、武将データベースの中に「糞藝爪覧」という名前の武将が発見された。 当然だがゲームには登場せず、データベースを直接見ないと確認できない。 この武将は「フンゲイ ソウラン」と仮名振りされているが、「クソゲー つまらん」と読むことができ、武将説明文にも「あーつまらん」と一言だけ記述されていた。 悪ふざけとしては明らかに度が過ぎる。だが、逆に「何らかの理由によって開発陣の士気が大きく下がり、本作の開発が投げやりになっていたのではないか」と憶測を立てることもできる。 三國志11 パワーアップキット(Win) 【さんごくしいれぶん ぱわーあっぷきっと】 三國志11 with パワーアップキット(Win/PS2/Wii) 【さんごくしいれぶん うぃず ぱわーあっぷきっと】 対応機種 Windows 2000/XPプレイステーション2Wii 発売日 【Win】2006年9月8日【PS2/Wii】2007年3月21日 廉価版 【PS2/Wii】KOEI the Best 2008年11月13日/3,990円【PS2】コーエーテクモ定番シリーズ 2010年9月2日/2,079円 判定 改善 ポイント 粗も残るが及第点に足る内容CS版はさらに改善 概要(PK) 『三國志11』のPK版。 ユーザーからの第一印象こそ芳しくなかったものの、追加要素の充実などもあってまずまずの評判を獲得。 少なくともクソゲーでは無い内容となり、次作『三國志12』までに大きく時間が空いたこともあって多くのやりこみプレイも生まれた。 今ではその評価の回復ぶりは、作品自体の意外な奥の深さもあってシリーズ屈指の充実具合を誇る攻略wikiからも見てとれる。 追加要素 内政要素のパワーアップ 農場や市場などの一部の内政施設に「合併」の概念が加わった。 Lv1~3があり、合併することでLvが上がる。Lvが上がると収入が増加するが、その分建設までに時間も要する。 合併の際は同じ施設同士が隣り合うように効率よく配置する必要があるので、限られた建設地をどう使うか、というパズル的要素が加わっている。 主要な内政施設のレベルを全てLv3にすると見栄え的にも美しく、達成感がある。 ただし市場・農場は高レベルの施設1つより低レベルの施設2つの方が効果が高く、そもそも敵に破壊されては元も子もない。時には戦略上あえて低いレベルに留めておくことも必要となる。 闇市場・軍屯農・人材府など、10種類の新内政施設が追加された。 どれもひと癖ある効果を持ち、一部を除いて有用性の高いものとなっている。 中には既存の内政施設の効果を高める隠し効果を持っているものもあり、建設地の割り振りなどの面で戦略性が増している。 研究システムのパワーアップ 一定期間をかけることで、特定の特技を武将に付加したり、武将の能力を限られた数値・回数まで育成できる「能力研究」が搭載された。 付与できる特技も能力を上昇させることができる回数も限られているため、計画的に使う必要がある。 愛着のある武将を自らの手で文武両道の名将に育てたり、能力の低い武将でも内政や物資輸送で活躍させることができる。 統率・武力・知力・政治のどの分野を重点的に研究するかは自分で選べるため、勢力状況に合わせた研究方針をしたりと、頭を使う場面でもある。 ランダムで強力な隠し特技が一定数出現するため、時間をかけて研究する楽しみが増している。 技巧研究に「内政」面に関する研究が追加された。 物資輸送の際の移動力を上昇させたり、使いにくい港関をある程度使いやすくしたりと、地味ながら嬉しいものが加わっている。 キャンペーンモードの搭載 限られたターン数内に決められた目標を達成するキャンペーンモードとして、「決戦制覇モード」が搭載された。 多くは史実を基にしており、全部で20シナリオにも及ぶ。難易度も初級者向けから非常に難易度の高いものまでさまざま。 通常プレイとは違う特殊な戦闘条件や勝敗条件があるため、一風変わったプレイを楽しむことができる。 PC版、CS版共に(内容は異なるが)クリア特典があるため、やりがいもある。 なお登場する武将たちの会話の中には、思わず笑ってしまうような秀逸なネタも含まれていて大変好評である。 CS版は、決戦制覇モードとは別に「ステージシナリオ」というキャンペーンモードも搭載されている。(CS版無印にも搭載) 名称こそ異なるものの、やる内容は決戦制覇モードと同じようなもの。決戦制覇モードの追加シナリオと考えるといいだろう。 全部で8シナリオで、決戦制覇モード以上にニヤリとするメタ色の強い会話が展開されるのが特徴。三国志ファンなら必見。 クリアするごとに呂伯奢、孟建といったCS版限定武将が使えるようになる。 追加シナリオ PC版PKはPC版無印に加えて6シナリオ、CS版PKはCS版無印に加えて6シナリオ追加されている。 数は同じだが、追加されたシナリオの内容はPC版PKとCS版PKで異なるので注意。くわしくはこちら。 このうちCS版PKのみは、全てのバージョンのシナリオ15本+CS版PK限定シナリオ1本が搭載されている。すなわちCS版PKだけが全公式シナリオを遊べる。 特にCS版PK限定シナリオである「英雄乱舞」は、シリーズ定番の「英雄集結」シナリオの亜種とも言えるシナリオで、劉備三兄弟や孫家三代や曹家三代がそれぞれ独立していたり、張遼・諸葛亮・鄧艾・羊祜・陸遜といった珍しい君主が数多くいたりと、シリーズでは非常に異彩なシナリオ。 単に君主や配下が特殊なだけでなく、勢力バランス的にも「英雄集結」より優れているおかげで評価は高い。 隠し武将 無印版でも使える隠し武将32人に加え、水滸伝武将50人、CS版限定武将18人が登場する。 水滸伝武将は、PC版ではPKの有無にかかわらずコーエーのユーザーズページ登録をしないと手に入れることはできない上、Steam版などは未対応。CS版ではPKのみ決戦制覇モードをクリアすることで追加されて行く。各武将の顔グラも好評で、特徴を捉えたものとなっている。水滸伝好きにはたまらない。 ただし『三國志12』の戦国武将と同様、「時代と無関係な武将を追加するくらいなら過去作から削除された三国時代の武将を追加しろ」といった意見は当然ある。 CS版限定武将は、ステージシナリオのクリアのほか、さまざまな条件を満たして本編をクリアすることで追加されてゆく。張氏、董白など他作品で話題になった武将(?)も含まれている。 その他 PC版無印にあった引き抜きや豊作都市の問題は改善されている。 中国語しかなかった無印に加え、日本語のボイスに切り替えることができるようになった。 マップ上に隠されている廟・遺跡(特技付与や能力アップが可能)の数が増え、廟によって修得できる特技の制限が無くなっている。 追加シナリオを含めても最も後年のシナリオが227年から始まるものなので、三国志後半を楽しみたいプレイヤーには残念だろう。 未だに残るAIの拙さ 上記のような追加要素やバグ修正により、当初のどうしようもない状態からすると相当な改善を遂げたPK版であるが、未だにAIの拙さは残る。シミュレーションのキモである「戦略性」を害する要因になっている以上は、やはり看過できない問題であろう。 最終版ともいえるCS版PKにまで受け継がれた具体的なAIの拙さとしては、例として以下のことが挙げられる。 合併システムや能力研究を使いこなせておらず、劣悪な並びで内政施設を建設したり、雑魚武将に優秀な能力依存系特技を与えたりする。 委任部隊が味方が作った土塁を壊したり、賊が出るまで徴兵したりする。 戦争に関しては特に稚拙。プレイヤーに不利な、CPUに有利な補正が大きくかけられる難易度・超級にしてようやく歯ごたえを感じられるほど。 他のCOM勢力に本拠地が攻められているにもかかわらず、執拗にプレイヤー勢力の城を狙ってくる。 兵科適性をまともに考えずに部隊を組む。平気で剣兵の部隊を出すわ、呂布や張飛を衝車に乗せるわといった、資源や人材の無駄としか思えない行為をやらかす。 下邳~曲阿港間の海上遠征を敢行して兵糧切れで自滅したり、港関に妙に執着して物資や人員を大きく失ったりする。一応、プレイヤーがこれを実際にされると非常にうっとうしいのだが、プレイヤーが求める「手ごたえ」とはなにか違う…。 やはり拙さのほうが目立つのだが、逆に以下のような面もあるため、「AIが完全にクソ」というわけではない。 城に優秀な武将が十分にいるときは、それなりに弱点を補完したような主将と副将の組み合わせで攻めてくることが多い。特技面でも同様。 こちらが騎兵で攻めると騎兵戦法の利かない地形に逃げたり、弩兵で攻めると森に隠れたりと、地形効果を考慮した部隊移動をしてくる。 意味のない場所に火罠や建設物を建てることもあるが、意味のあるところにもちゃんと建てる。意外に苦労させられることも多い。 火罠の使い方が意外と上手い。 総評(PK) 不満点も残るものの、クソゲーレベルの深刻な問題は解消したと言える。ボリューム的にも充実し、特にCS版PKはなかなかのもの。 内政施設合併システム、能力研究などの追加要素はどれも好評で、戦略ゲームとしての奥行きは無印に比べると格段に上がっている。 キャラゲーとしての優秀な土台もあるため、伝統的なおバカAIを三国志愛(脳内補完)でカバーできるプレイヤーにとっては、十分お勧めできる作品である。 ただ、逆にいえば脳内補完が必要なほどのおバカAIが未だ残っているわけで、PKを含めても「クソゲー」と評するプレイヤーがいることも致し方ない。 良くも悪くもシリーズ屈指のキャラゲーと言えよう。 余談(PK) PC版とCS版では、追加要素だけでなく、COM勢力の育成や騎兵の騎射の仕様などの細かい部分が異なる。購入の際は攻略wikiで確認するといい。 本作の発売以降、2011年に『三國志12』が発表されるまで数年間三國志シリーズはDS/3DSやPSPへの過去作のリメイク移植が行われるのみとなっていたが、 これは本作での失態というよりも、『オプーナ』の影響が尾を引いていた可能性のほうが高い。 Steam版のレビュー点数は非常に高い。歴史シミュレーションゲームとしてはCivilization III等、世界的なタイトルと並び、Koeiの歴史シミュレーションゲームの中では頭一つ抜けている。